10 अप्रैल को ब्लू प्रिंस जारी किया गया था – एक ऐसा गेम जिसे रिलीज होने के तुरंत बाद लगभग साल का सर्वश्रेष्ठ खिताब कहा गया। असामान्य अवधारणा, दिलचस्प दृश्य, कई रहस्य और यह आश्वासन कि रोमांच पहले जैसा कभी नहीं होगा – यह सब ऐसा लगता है जैसे हम वास्तव में किसी अधिकतम ताज़ा और उज्ज्वल चीज के बारे में बात कर रहे हैं। क्या वास्तव में ऐसा है – हम नीचे समझने की कोशिश करेंगे। हमने बिना स्पॉइलर के काम करने की कोशिश की, लेकिन कुछ विवरण, भले ही बिना विवरण के, पाठ में अभी भी मौजूद हैं।

बैरोन हर्बर्ट सिंक्लेयर एक सनकी व्यक्ति थे, जो उनकी वसीयत में भी परिलक्षित हुआ। अपनी मृत्यु से कुछ समय पहले, उन्होंने सभी पिछली आज्ञाओं को रद्द कर दिया और सब कुछ अपने भतीजे, 14 वर्षीय साइमन को छोड़ दिया। सच है, एक अड़चन है: विरासत में प्रवेश करने के लिए, युवक को यह साबित करना होगा कि वह सच्चा सिंक्लेयर है, जिसके लिए उसे चाचा हर्बर्ट की हवेली के रहस्य को सुलझाना होगा। एक अजीब इमारत जिसमें दैनिक रूप से बदलती योजना है, पहली नज़र में, 45 कमरों से मिलकर बनी है, लेकिन साइमन को रहस्यमय 46वां कमरा खोजने की ज़रूरत है, जबकि नियमों का पालन करना है: हवेली में रात बिताना मना है, इसमें बाहर से वस्तुएं नहीं लाई जा सकती हैं और कुछ भी अपने साथ नहीं ले जाया जा सकता है। पहेली को हल करने का समय सीमित नहीं है।

यह ब्लू प्रिंस की प्रस्तावना और इसके प्रमुख यांत्रिकी की व्याख्या है। यह “रोगलाइक” और पहेली का एक असामान्य मिश्रण है, जिसने कई लोगों को असामान्य अवधारणा से जीत लिया। सच है, कम संख्या में गेमर्स ने इसे दूर कर दिया, और ठीक उसी के साथ। लेकिन क्रम में सब कुछ के बारे में।

इस मामले में “रोगलाइक” मुख्य रूप से घर की संरचना को संदर्भित करता है, जो अर्ध-यादृच्छिक तरीके से बनाया गया है। हर बार जब आप दरवाजा खोलते हैं, तो खिलाड़ी आगे दिखाई देने वाले तीन कमरों में से एक को चुन सकता है। उनके प्रकट होने का तर्क पहली बार में समझ से बाहर है, लेकिन कुछ दौड़ के बाद आप कुछ पैटर्न को नोटिस करना शुरू करते हैं: कुछ कमरे केवल प्रवेश द्वार के पास दिखाई देते हैं, अन्य – इसके विपरीत, एंटीकैमरा के करीब – एक कमरा जिसका स्थान एक समय से दूसरे समय तक नहीं बदलता है। एक और उपयोगी ज्ञान, जो स्पॉइलर नहीं है – प्रत्येक कमरा इमारत में केवल एक बार दिखाई दे सकता है, जिसे हवेली के निर्माण करते समय ध्यान में रखा जाना चाहिए: कभी-कभी “मृत अंत” में वह चीज डालना उपयोगी होता है जो तत्काल प्लस नहीं देगी, बल्कि बस एक अनावश्यक कमरा देगी, ताकि वह बाद में न मिले।

खेल में कमरों को रंगों के आधार पर कई मुख्य प्रकारों में विभाजित किया गया है। उदाहरण के लिए, नारंगी कमरे मार्ग हैं, बेडरूम (अतिरिक्त कदम देते हैं) को बैंगनी रंग में दर्शाया गया है, बगीचों को हरे रंग में चिह्नित किया गया है, और लाल रंग में – किसी भी माइनस वाले “हानिकारक” कमरे। ये बस शौचालय जैसे गतिरोध कमरे हो सकते हैं या, उदाहरण के लिए, एक फोटो विकास कक्ष जिसमें प्रकाश बंद हो जाता है, जिसके कारण अगले कमरे को अंधेरे में चुनना पड़ता है।

उपरोक्त बैंगनी कमरों की आवश्यकता इस कारण से है कि ब्लू प्रिंस में थकान प्रणाली जैसी कुछ चीज है: कमरों के बीच प्रत्येक संक्रमण चरणों को खर्च करता है, और 45 (या 46, यदि आप तुरंत जीत के लिए लक्ष्य बना रहे हैं) कमरों में परिसर की खोज के लिए शुरुआत में केवल 50 कदम दिए जाते हैं। बेशक, संख्या तय नहीं है और कमरा-संशोधक की मदद से बड़ी और छोटी दोनों दिशाओं में बदल सकती है।

और यह उल्लेख करने में विफल नहीं हो सकता है कि पहली बार में खिलाड़ी शायद ही डार्ट्स बोर्ड और रहस्य के साथ तीन बक्सों जैसी स्पष्ट पहेलियों को नोटिस करेगा। पहले कुछ रन लगभग निश्चित रूप से असफल होंगे और खेल देने के लिए तैयार होने वाले दसवें हिस्से को भी प्रकट नहीं करेंगे। उपस्थिति धोखा दे रही है, और इस स्तर पर, स्टीम में समीक्षाओं को देखते हुए, कई गेमर्स पहले से ही दूर हो रहे हैं, जो खेल के असली सार को कभी नहीं खोलते हैं।

सतही और सरल पहेलियाँ, जिनका उल्लेख ऊपर किया गया है, शायद ही कोई दिलचस्पी रखती हैं। वे निस्संदेह सामान्य तस्वीर में आवश्यक हैं, लेकिन शायद ही उस चीज को प्रकट करते हैं जो ब्लू प्रिंस वास्तव में है। पांचवें रन तक, खिलाड़ी हवेली में बिखरे हुए विभिन्न दिलचस्प छोटी चीजों पर अधिक सक्रिय रूप से ध्यान देना शुरू कर देता है: उदाहरण के लिए, कई कमरों में लटकी हुई तस्वीरों को नोटिस करना असंभव है, ड्राइंग रूम में छवियों में अजीब विसंगतियां या, कहते हैं, बाउडर में एक अजीब तस्वीर, दर्पण से जुड़ी हुई है। छोटी-छोटी बातें धीरे-धीरे कुछ बड़ी चीज में जुड़ने लगती हैं और यह स्पष्ट कर देती हैं कि पहली पहेलियाँ चारा हैं, लेकिन असली रहस्य किसी विशेष स्थान पर नहीं, बल्कि पूरी हवेली में छिपा है। कहीं यहां खिलाड़ी को निश्चित रूप से एक नोट मिलेगा जो रिकॉर्ड रखने की सिफारिश करता है, और सबसे अधिक संभावना है कि कम से कम कागज की एक शीट और एक कलम प्राप्त करें – या हर चीज के स्क्रीनशॉट बनाना शुरू करें जो थोड़ा महत्वपूर्ण लगता है।

अजीबताएं पैटर्न में जुड़ने लगती हैं, पैटर्न नई पहेलियों की खोज की ओर ले जाते हैं। और अब खिलाड़ी विभिन्न कमरों में बिखरे हुए नोट्स के हिस्सों को सावधानीपूर्वक ठीक करता है, नोटिस करता है कि संकेत परस्पर जुड़े हुए हैं, और कुछ कमरों के बीच भी एक सामान्य धागा खींचा जा सकता है। पहले दस रन के करीब पहुंचते हुए, खिलाड़ी पहले से ही समझने लगता है कि केवल अंधाधुंध रूप से कमरों को खींचने की आवश्यकता नहीं है, बल्कि उन्हें एक निश्चित श्रृंखला में बनाने की कोशिश करनी है, जिसके लिए वह यादृच्छिकता को कम करने के लिए साधनों का अधिक सक्रिय रूप से उपयोग करना शुरू कर देता है, और कम सक्रिय रूप से स्वतंत्र रूप से यादृच्छिकता को बेअसर नहीं करता है – उदाहरण के लिए, “हानिकारक” कमरों को गतिरोध में डालना और भविष्य में उनके नुकसान की संभावना को कम करना। पाए गए आइटम काम करना शुरू कर देते हैं: वही आवर्धक कांच शुरू में एक अजीब उपांग लगता है, लेकिन यह जल्दी से स्पष्ट हो जाता है कि दस्तावेजों और तस्वीरों में अक्सर उपयोगी संकेत छिपे होते हैं। उत्तरार्द्ध, उदाहरण के लिए, आसानी से अप्रत्याशित स्थानों पर ले जा सकते हैं और दिखा सकते हैं कि न केवल हवेली का अध्ययन करने की आवश्यकता है, बल्कि परिसर के लिंक अंदर और बाहर रहस्य खोल सकते हैं।

कहीं यहां यह महसूस होने लगता है कि खरगोश का छेद कहीं अधिक गहरा है, और पहेलियों के लिए जगह लगभग असीम है। पूरी तरह से “वाह” प्रभाव तब उत्पन्न होता है जब खिलाड़ी पहली बार भविष्यवाणी प्रणाली का सामना करता है और अंत में समझता है कि तिजोरियों को कैसे खोलना है या, उदाहरण के लिए, पेंट्री में इलेक्ट्रिकल पैनल का सिद्धांत। खिलाड़ी 46वें कमरे के रहस्य के करीब और करीब पहुंच रहा है और…

किसी बिंदु पर, खिलाड़ी जानकारी का एक महत्वपूर्ण द्रव्यमान जमा करता है और समझता है कि आगे बढ़ने के लिए कमरों के एक निश्चित संयोजन की आवश्यकता होती है, जो… बस गिर नहीं सकता है। एक उदाहरण के रूप में, मैं कह सकता हूं कि वांछित प्राप्त करने के लिए मुझे एक पूल और उससे जुड़े कमरों को “बाहर निकालना” था: एक का सक्रियण शेष के नुकसान की संभावना को बढ़ाता है, लेकिन… लगातार छह दौड़ में मुझे आवश्यक में से एक भी नहीं मिला। बेशक, हमेशा अन्य पहेलियों पर स्विच करना संभव था, लेकिन उनमें से सभी इतने मुश्किल नहीं हैं जितने वे लगने की कोशिश करते हैं।

शायद सबसे निराशाजनक क्षण वह था जब यह समझ में आया: खेल के दौरान रिकॉर्ड वास्तव में बहुत आवश्यक नहीं हैं। लगभग सभी बहु-चरणीय पहेलियाँ वास्तव में महत्वपूर्ण कुछ भी नहीं देती हैं: उदाहरण के लिए, अंत में चित्रों के रहस्य को हल करने के बाद, मैंने महसूस किया कि प्राप्त संकेत मुझे वह देता है जो मैं पहले से ही जानता था। और इस तरह के कुछ रहस्य मार्ग के लिए बिल्कुल भी आवश्यक नहीं हैं और बस दुनिया की कुछ बारीकियों को प्रकट करते हैं। बेशक, अगर कहानी पकड़ में आती है (और इसकी संभावना कम नहीं है – नोट्स, तस्वीरों और अन्य दस्तावेजों से एक काफी दिलचस्प तस्वीर बनती है), तो यह कोई माइनस नहीं है, लेकिन यह ध्यान देने में विफल नहीं हो सकता है कि यह बाहरी और अनिवार्य नहीं है।

अंततः, खिलाड़ी जितना आगे बढ़ता है, उतनी ही बार उसे मौके पर भरोसा करना पड़ता है, जो आश्चर्यजनक रूप से खेल के मध्य में आंख को पकड़ता नहीं है। जब तक कम से कम एक स्थायी (स्पॉइलर के बिना करेंगे) प्राप्त करना संभव नहीं हो जाता, तब तक कुछ दौड़ उबाऊ लगेंगी: पुरानी पहेलियाँ पहले ही हल हो चुकी हैं, और नई – उच्च स्तर की किस्मत के बिना असंभव है। इससे निराशा होती है: एक से अधिक बार ऐसी स्थिति थी जिसमें आगे बढ़ने के लिए एक या दूसरे संयोजन को प्राप्त करना आवश्यक था, जो बस गिर नहीं रहा था। ऊपर पूल – दुर्भाग्य से, ऐसा एकमात्र उदाहरण नहीं है।

कहीं यहां यह समझ में आता है कि “रोगलाइक” और पहेली का मिश्रण – यह एक छोटी सी चीज है, हल्के ढंग से कहें तो, सभी के लिए नहीं। बल्कि, यह पहले से ही पहले चरणों में स्पष्ट था, लेकिन फिर खेल आश्चर्यचकित हुआ और गहरा होना शुरू हुआ। हालांकि, “गहराई” वास्तव में अक्सर केवल कुख्यात यादृच्छिकता की मदद से जो हो रहा है उसे घूंघट में लपेटकर खींचना निकलता है, जो मनोरंजन करता है, लेकिन एक ही समय में पीछे हटता है और उस चीज को महसूस करने की अनुमति नहीं देता है जिसके लिए वे वास्तव में पहेलियों को हल करने के लिए आते हैं।

परिणामस्वरूप, दिलचस्प अवधारणा से आनंद के बजाय, असंतोष की एक बहुत अधिक तीव्र भावना बनी रहती है, विशेष रूप से बाद की दौड़ में तीव्र रूप से प्रकट होती है, जहां कई प्रक्रियाएं बस स्वचालित होती हैं: खिलाड़ी पहले से ही जानता है कि उसे सफलता प्राप्त करने के लिए क्या और कहां देखने की जरूरत है, और उम्मीद है कि इस बार सब कुछ ठीक काम करेगा। इस पृष्ठभूमि के खिलाफ, यह दोगुना अपमानजनक होता है जब शुरुआत से ही विकास के गतिरोध विकल्प बस इसलिए निकलने लगते हैं क्योंकि रुचिकर कमरे “गलत” कोण के नीचे दिखाई दिए।

बेशक, हमेशा एक मौका होता है कि इसके बावजूद भी रुचि बनी रहेगी, और यहां सब कुछ बहुत कुछ विशिष्ट खिलाड़ी पर निर्भर करता है। हालांकि, पहले आलोचकों की तुलना में गेमर्स के आकलन कई गुना कम निकले, यह तथ्य पहले से ही बताता है कि अनुभव बिल्कुल भी सार्वभौमिक नहीं है और फिर भी बहुत विशिष्ट प्रकार की प्राथमिकताओं की आवश्यकता है। दुर्भाग्य से, “रोगलाइक” और पहेलियों के प्रति प्रेम भी गारंटी नहीं देता है कि ब्लू प्रिंस आप पर काम करेगा।

ब्लू प्रिंस अवधारणा के स्तर पर साजिश रचता है, लेकिन उसी पर टूट जाता है। खेल आश्चर्यचकित करता है – और सुखद और नकारात्मक दोनों तरह से, और इसके लिए तैयार रहने की आवश्यकता है। ज्यादातर स्थानीय पहेलियाँ बल्कि सुखद होती हैं, लेकिन इस तथ्य से इनकार नहीं किया जा सकता है कि उनमें लालित्य की कमी है – और यह ठीक चयनित अवधारणा से जुड़ा है। एक स्पष्ट संदेह है कि यदि खेल रैखिक और अधिक परिचित होता, तो इसकी अवधारणा की इतनी ज़ोरदार प्रशंसा नहीं होती – बस स्थानीय पहेलियों की गहराई की बहुत दिखावटी प्रकृति के कारण। वास्तव में, वे 2000 के दशक की शुरुआत के रोमांच तक नहीं पहुंचते हैं, Myst श्रृंखला का उल्लेख नहीं करते हैं जो नियमित रूप से तुलनाओं में सामने आती है। आपको अवधारणा पर भरोसा करना होगा और उम्मीद करनी होगी कि यह अंदर आ जाएगी। कुल मिलाकर, योजना काम कर रही है, समीक्षाओं को देखते हुए।

By ऋतिका चंद्रमोहन

मुंबई की ऋतिका चंद्रमोहन ने खेल पत्रकारिता में 6 साल बिताए हैं। ओलंपिक खेलों में विशेषज्ञता रखती हैं और हॉकी की विशेषज्ञ हैं। एशिया की बड़ी खेल घटनाओं से गहन विश्लेषणात्मक लेखों और रिपोर्टों के लिए जानी जाती हैं।

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