हाल ही में रिलीज़ हुए The Elder Scrolls IV: Oblivion के रीमास्टर ने एक बार फिर रीमास्टर और रीमेक के बीच की सीमा पर सवाल उठाया है। देखने में यह सरल लगता है: अगर मूल गेम में थोड़े सुधार किए गए हैं, उसकी मूल भावना को बदले बिना, तो वह रीमास्टर है। और अगर उसे पूरी तरह से किसी दूसरे इंजन पर बनाया गया है, तो वह रीमेक है। हालाँकि, Oblivion का यह नया संस्करण Unreal Engine 5 पर चलता है और फिर भी इसे रीमेक नहीं, बल्कि रीमास्टर कहा जा रहा है। ऐसा इसलिए है क्योंकि इसमें वास्तव में बड़े पैमाने पर बदलाव नहीं किए गए हैं। बल्कि, इसमें एक तरह का “शैल” (Shell) या “Engine Wrapper” बनाया गया है। आइए, सरल शब्दों में समझते हैं कि यह तकनीक क्या है और यह कैसे काम करती है।
Engine Wrapper का सीधा अनुवाद लगभग “इंजन के लिए आवरण” या “रैपर” है, जो इसके मूल विचार को काफी सटीकता से बताता है। इस तरह के रीमास्टर में, आधार के तौर पर मूल गेम का कोड और उसका मूल इंजन ही इस्तेमाल होता है। इस मूल इंजन को नए इंजन में “एम्बेड” (Embed) किया जाता है और यह नए इंजन को मूल इंजन के कुछ खास हिस्सों को नियंत्रित करने की अनुमति देता है। सॉफ्टवेयर के संदर्भ में Wrapper का सामान्य मतलब यह है कि एक अतिरिक्त प्रोग्राम कोड को ऐसे हार्डवेयर या सॉफ्टवेयर पर चलाने में सक्षम बनाता है जिसके लिए वह मूल रूप से डिजाइन नहीं किया गया था। इसका सबसे सरल और समझने योग्य उदाहरण एमुलेशन (Emulation) है: जैसे, विंडोज के लिए विशेष रूप से लिखा गया सॉफ्टवेयर मूल हार्डवेयर के बिना ही PlayStation गेम्स चलाने देता है। हालाँकि, एमुलेशन में पीसी खुद को दूसरे हार्डवेयर के रूप में “प्रकट” करता है, जबकि Wrapper आमतौर पर सॉफ्टवेयर स्तर पर काम करता है।
पुरानी गेम्स को “रैप” करने के शुरुआती उदाहरणों में पुराने शूटर गेम्स के विभिन्न सोर्स पोर्ट (Source Ports) शामिल हैं। उदाहरण के लिए, GZDoom: तकनीकी रूप से यह एक अलग इंजन है, लेकिन इसे चलाने के लिए मूल गेम की फाइलों की आवश्यकता होती है। एक और अधिक स्पष्ट उदाहरण Bethesda द्वारा DOOM का आधिकारिक पोर्ट है, जिसे Unity इंजन में बनाया गया था: यहाँ किसी खास उद्देश्य के लिए लिखे गए इंजन के बजाय एक मौजूदा इंजन का उपयोग किया गया था।
शायद सबसे प्रसिद्ध आधुनिक इंजन Wrapper नाइटडाइव स्टूडियोज (Nightdive Studios) द्वारा बनाया गया KEX Engine है। इस इंजन पर कई अलग-अलग गेम्स रिलीज़ हुई हैं: अक्सर Turok, Blood, Quake या Killing Time जैसे शूटर, लेकिन Shadow Man और Blade Runner जैसी एडवेंचर गेम्स या The Thing जैसी हॉरर गेम्स जैसे दिलचस्प अपवाद भी हैं। ऊपर बताई गई सभी गेम्स में मूल रूप से अलग-अलग इंजन थे, लेकिन वे सभी KEX Engine पर काम करती हैं।
व्यापक अर्थ में, KEX एक बड़ी ओवरले (Overlay) है जो उच्च स्तर के एब्स्ट्रैक्शन (Abstraction) पर काम करती है। यह मूल कोड को लगभग बिना किसी हस्तक्षेप के चलाने की अनुमति देता है, और कई बाहरी लाइब्रेरीज (Libraries) और API के समर्थन के माध्यम से, इंजन रनिंग प्रोग्राम के कुछ हिस्सों को “इंटरसेप्ट” (Intercept) करके उन्हें दूसरे हिस्सों से बदलने देता है। यह ग्राफिक्स की गुणवत्ता को आसानी से सुधारने, मॉडलों को बदलने, फ्रेमरेट और रिज़ॉल्यूशन बढ़ाने, और मूल कोड को मल्टी-थ्रेडिंग (Multi-threading) में बदलने की सुविधा देता है। पोर्टिंग (Porting) का आसान होना भी एक बड़ा फायदा है: Turok कभी Nintendo 64 का एक्सक्लूसिव था, लेकिन अब यह कई प्लेटफॉर्म पर उपलब्ध है, जिसमें PC, PS4, Switch और अन्य शामिल हैं।
एक और ऐसा ही उदाहरण Halo 2: Anniversary का पुन: संस्करण है। इसका आधार 2001 का मूल गेम है, जिसमें इसका Blam! इंजन भी शामिल है जो गेम के आंतरिक तर्क (Internal Logic), ट्रिगर (Triggers) और टकराव (Collisions) को संभालता है। इसके ऊपर Halo Reach का एक हल्का रेंडरर (Renderer) “लगाया” गया है, जो मूल गेम से जानकारी लेता है और उसे अपनी तरह से प्रोसेस करता है। यह काफी हद तक इसलिए संभव है क्योंकि 2001 का गेम आज के मानकों के हिसाब से बहुत कम कंप्यूटिंग शक्ति मांगता है, जिससे इसे लगभग बैकग्राउंड में प्रोसेस किया जा सकता है। इसी कारण से, एक बटन दबाकर मूल ग्राफिक्स पर स्विच करने की सुविधा भी है: अपडेटेड रेंडरर बस दिखना बंद कर देता है, और पुराना, जो उस समय बैकग्राउंड में लगातार चल रहा था, सामने आ जाता है।
2021 में रिलीज़ हुई GTA: The Trilogy — The Definitive Edition को एक अधिक चर्चित उदाहरण माना जा सकता है। यह गेम मूल RenderWare इंजन पर काम करती है, लेकिन रेंडरिंग के लिए Unreal Engine 4 का उपयोग करती है: यह गेम की मूल प्रकृति को बदले बिना ग्राफिक्स में बदलाव करने की अनुमति देता है। विशेष रूप से, फिजिकल मॉडल (Physical Model), ट्रैफिक, पैदल चलने वालों और दुश्मनों का AI (Artificial Intelligence), और अधिकांश एनिमेशन (Animations) रीमास्टर में मूल गेम से ही लिए गए हैं। इसके साथ ही, अपडेटेड इंटरफेस, बेहतर टेक्सचर्स (Textures) और बदले हुए मॉडल, साथ ही बदले हुए मौसम, रोशनी और वनस्पति (Vegetation) जैसे सुधार भी किए गए हैं। परिणाम, जैसा कि सब जानते हैं, बेहतरीन नहीं रहा, लेकिन यहाँ बात किसी खास उत्पाद की गुणवत्ता की नहीं, बल्कि इस तरह के बदलाव करने की तकनीकी संभावना की है।
Oblivion के साथ भी यही स्थिति है: नए गेम के “हुड के नीचे” (Under the hood) अभी भी वही Gamebryo इंजन है जिसमें सभी मूल फाइलें हैं, जिसके ऊपर Unreal Engine 5 की “परत चढ़ाई गई है”। गेम रिलीज़ होने के कुछ घंटों बाद ही उत्साही गेमर्स ने पाया कि फाइलों में पूरा मूल गेम मौजूद है, जिसे 2006 के मूल मॉडिंग टूल्स (Modding Tools) का उपयोग करके “एडिट” भी किया जा सकता है। हालाँकि, Engine Wrapper के काम करने के खास तरीके के कारण, मूल स्तर पर किए गए हस्तक्षेप से त्रुटियाँ हो सकती हैं। यही एक कारण है कि मौजूदा मॉड्स को आसानी से पोर्ट नहीं किया जा सकता, हालांकि यह भी समय के साथ संभव हो सकता है।