होयोवर्स का प्रशंसक वर्ग अब एक ऐसा महत्वपूर्ण घटनाक्रम बन गया है जिसे गेमिंग उद्योग की बड़ी तस्वीर में अनदेखा करना मुश्किल है। यह प्रशंसक वर्ग अपनी पसंदीदा कंपनी को भरपूर समर्थन देता है, जबकि वह कंपनी अपने सिंहासन पर आराम से बैठी है – प्रशंसक सेवा (fan service) अपना जादू चलाती है, और इन प्रसिद्ध चीनी फ्रेंचाइजी के समर्पित प्रशंसक किसी भी आलोचक को जवाब देने के लिए तैयार रहते हैं। Genshin Impact, Zenless Zone Zero, और Honkai: Star Rail अरबों डॉलर कमाते हैं। हम दूसरों की कमाई गिनना नहीं चाहते, लेकिन गेमिंग व्यवस्था में वैश्विक निष्पक्षता के बारे में सोचने का प्रस्ताव देते हैं, और Honkai: Star Rail का नया पैच इस पर सोचने के लिए प्रेरित करता है।
खैर, खास कुछ नहीं बदला। नई बेतुकी कहानी की अवधारणा जस की तस है – कहानी (lore) का प्रवाह अंतहीन है, NPC निर्भीकता से खेल के समय का बड़ा हिस्सा ले लेते हैं, पात्र धीरे-धीरे मर रहे हैं, जैसा कि भविष्यवाणी की गई थी। उनकी मौतें अब काफी सामान्य लगने लगी हैं – उनमें कोई चमक नहीं है। हर किसी के लिए मरने का एक अनूठा तरीका खोजने की कोशिश की गई, लेकिन Hyacinth और Castoria का आत्म-बलिदान अभी भी संरचनात्मक रूप से एक जैसा ही है, और Aglaia की मृत्यु तो पर्दे के पीछे कहीं हुई, ऐसा न हो कि संवेदनशील दर्शक रो पड़ें।
सीनेट बुरे लोग हैं, और खिलाड़ी वीर नायक हैं, यहाँ तक कि बेचारी Cypher, जो एक तरफ खड़ी थी, उसे भी प्राचीन शैली में एक आत्मघाती दस्ते में भर्ती करने में कामयाब रहे। हालाँकि, वीर गाथाओं और महाकाव्य की उम्मीद नहीं करनी चाहिए: एक बॉस लड़ाई की कट-सीन को छोड़कर, जिस पर नए पैच के बजट का बड़ा हिस्सा खर्च हुआ, बाकी सब हमेशा की तरह ग्रे और सामान्य है। Cococolia के साथ के जोश को तो वैसे भी मात नहीं दी गई, Herta को फिर से कुछ मिनटों के लिए दिखाया गया, अंत निर्दयता से काट दिया गया। भला कौन ऐसा करता है?
और इसके बाद पैच पर टिप्पणी करने की आवश्यकता नहीं है। यदि वे हमारे लिए कथा प्रस्तुति में कुछ भी नया सोचने में आलस करते हैं, तो हमें क्यों इसमें लगना चाहिए, है ना? न्यूरल नेटवर्क से कहानी का सारांश लिखने का अनुरोध करें और उसे पढ़ लें, और हम थोड़ा हट जाएंगे ताकि वाकई महत्वपूर्ण बातों पर चर्चा कर सकें।
जानते हैं, HoYoverse के उत्पाद एक सामाजिक प्रयोग की तरह हैं। यदि किसी व्यक्ति को किसी भी अन्य गेम से काट दिया जाए और केवल चुनिंदा “होयोवर्स-सामग्री” से खिलाया जाए, तो समय के साथ वह इसका विरोध करना बंद कर देगा। उसके मन में यह विचार आएगा कि गेम्स में कहानी केवल इसी तरह से बनाई जा सकती है: विस्तार से, पूरी तरह से और पाठ्यपुस्तक के अनुसार। मैं खुद भी ऐसा ही करता हूँ – इस कंपनी के साथ पाँच साल बिताए हैं, और जब साल के बाकी अच्छे कहानी वाले गेम्स खत्म हो जाते हैं, तो आप लगातार कई पैच तक इस गाचा-पागलपन को खेलते हैं और धीरे-धीरे इस स्थिति के आदी हो जाते हैं।
यहां आरपीजी नहीं बनाया जा सकता: शायद दर्शक भाग जाएंगे। लेकिन पात्रों के बारे में बताना जरूरी है, नहीं तो उन्हें कैसे बेचा जाएगा? ऐसा लगता है कि कटसीन महंगी होती हैं, इसलिए वे कुछ ही मिनटों की होती हैं। यदि आप लगातार स्पष्ट रूप से आत्माहीन और अधूरी चीज खेलते हैं, जिसकी तुलना उसकी विशिष्टता में किसी से नहीं की जा सकती, तो смирение (स्वीकृति/आत्मसमर्पण) के अलावा कुछ नहीं बचता। और जैसा कि हम एनीमे “द प्रॉमिस नेवरलैंड” से जानते हैं, смирение निराशा में जीवन के खिलाफ सबसे अच्छा हथियार है ©।
हाल ही में, मुझे “दुर्भाग्य से” एक शानदार अनुभव हुआ। मैंने Clair Obscur: Expedition 33 शुरू किया – जो फ्रांसीसी डेवलपर्स का एक नया गेम है – और इसे कुछ ही दिनों में एक बेहोशी जैसी गेमिंग अवस्था में पूरा कर लिया। मैं ईमानदारी से कहूंगा: उन भावनाओं का वर्णन करने के लिए अभी तक शब्द नहीं बने हैं जो तब होती हैं जब आप Clair Obscur: Expedition 33 खेलने के बाद Honkai: Star Rail में प्रवेश करते हैं और यहाँ के मूर्ख पात्रों (болванчиков) के संवाद सुनना शुरू करते हैं। अगर मैं Genshin Impact में चला जाता, तो शायद सदमे से मौके पर ही मर जाता।
हर उत्पाद अपने दर्शक के लिए है, पसंद नहीं है तो मत खेलो, बाजार ने तय किया है – इन बातों में अपनी सच्चाई है। लेकिन क्या होगा अगर इस औचित्य की पोटली को एक तरफ रख दें और खिलाड़ियों और अज्ञानता के बीच की बाधा को चुनौती दें?
Clair Obscur: Expedition 33 एक प्रभावशाली गेम है। यह इस मायने में प्रभावशाली है कि इसके डेवलपर्स का भावुक और रचनात्मक दृष्टिकोण उद्योग के दिग्गजों से कितना अलग है, जो एक ही तकनीक का बार-बार शोषण करते हैं। इन दिग्गजों में, जैसा कि आसानी से अनुमान लगाया जा सकता है, HoYoverse भी शामिल है – Ubisoft के कितने “Assassins” निकले हैं, उतने ही एक जैसे प्लॉट के तरीके चीनी शार्क आपको खिलाएगी, साथ ही चालाकी से आपकी जेब भी खा जाएगी।
और ऐसा लगता है कि कभी इसकी निंदा की जाती थी। सभी गेमर्स अलग-अलग चीजों से नफरत करते हैं, लेकिन आपने कितनी बार देखा है कि कोई गेम “कन्वेयर बेल्ट” को सही ठहरा रहा हो? स्पष्ट आलस्य और पुरानी प्रसिद्धि के सहारे चलने की कोशिशें अक्सर दर्शकों द्वारा दंडित की जाती थीं, और कभी-कभी इसने सबसे प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी को भी बर्बाद कर दिया – Saints Row सीरीज के आखिरी गेम को याद करें।
अब, जैसा कि मैं समझता हूँ, यह सामान्य है। जब HoYoverse एक ही प्लॉट के तरीकों को दसवें राउंड में इस्तेमाल करता है, तो जानने वाले लोग आपके कंधे पर हाथ रखकर कहते हैं: “दोस्त, सब ठीक है, यह सिर्फ एक संदर्भ है, समझने की जरूरत है।” और वाकई, संदर्भ डेवलपर्स और दर्शकों दोनों के लिए लंबे समय से एक लक्ष्य बन गए हैं – आप विभिन्न संदर्भों को समर्पित ऑनलाइन मंचों और वीडियो की संख्या देखकर हैरान रह जाएंगे। कभी-कभी गेमिंग समुदाय एक पोस्टमॉडर्न पंथ जैसा लगता है, क्योंकि इस तत्व को इतनी भावुकता से महत्व दिया जाता है। गलत न समझें, संदर्भ होना अच्छा है। एक बार, दो बार, पचास बार, भले ही सौ बार। लेकिन यहाँ उनमें अर्थ खो जाता है।
Seliosia की किंवदंती को ही लें। मैं इसे पढ़-पढ़कर थक गया, यहाँ तक कि इस किंवदंती के सभी हिस्सों को NPC-घोड़ों के वर्णन में छोड़ दिया (वैसे, मौका देने के लिए धन्यवाद, भले ही स्किप छोटा हो)। यह पूरी विशाल परत कुछ वाक्यों में सिमट जाती है, जैसे “Seliosia ने संघर्ष किया, घबरा गई, गड़बड़ कर दी।” इस जगह पर एक अनुभवी लोअर-पंडित अपनी खुद की लाइब्रेरी के साथ घुसकर कोने में छूटे हुए विवरण की ओर इशारा करेगा। लेकिन उस पर ध्यान न देना भी ठीक है।
गंभीरता से, खुद ही गिन लें कि Amphoreus की पूरी कहानी में बताई गई कितनी बातें बिना किसी अर्थ की हानि के दिमाग से निकाली जा सकती हैं? संवादों की संख्या प्रभावशाली है, मैं आपको विश्वास दिलाता हूँ। पाठ की इतनी बड़ी मात्रा को केवल ऊपर से मिले निर्देशों से ही समझाया जा सकता है, ताकि हम खेल में अधिक समय तक रुकें। Aglaia की मृत्यु जैसा महत्वपूर्ण क्षण पारंपरिक सफेद अक्षरों में काले बैकग्राउंड पर किनारे रह जाएगा, जबकि यहाँ के NPC की परदादी के बारे में जानलेवा मात्रा में अक्षर लिखे जाएंगे।
इसे अब “किताबीपन” या “पाठ-केंद्रितता” की श्रेणियों से भी उचित नहीं ठहराया जा सकता, क्योंकि कहानी की मात्रा किसी उद्देश्य को पूरा नहीं करती है। क्या आपमें से कोई ऐसा होगा जिसका दिल Phaenon के अतीत के बारे में दुखद आहों से काँपा हो, न कि बॉस के साथ हुई भयंकर कटसीन से? और तभी आपको Clair Obscur याद आता है, जहाँ आसान कठिनाई पर (HSR की कहानी मोड में, वैसे, कोई और कठिनाई नहीं है) गेमप्ले और प्रभावशाली सिनेमाई क्षण एक-दूसरे के साथ समय साझा करते हैं, यदि 60/40 नहीं, तो कम से कम 50/50 निश्चित रूप से।
और इसके डेवलपर Sandfall Interactive के कर्मचारियों की संख्या 40 लोग है (और दर्जनों चीनी आउटसोर्सिंग से)। क्यों कुछ अनजान लोग प्रभावशाली और साहसी सिनेमाई कहानी बना सकते हैं, और HoYoverse नहीं? इस सवाल के कई जवाब मिल सकते हैं, लेकिन अपने दर्शकों और उत्पाद के प्रति दृष्टिकोण प्राथमिक होगा। और हम तो दो खेलों के कथा स्तर में विशाल खाई की बात भी नहीं करेंगे – जो जानता है, वह जानता है।
Genshin Impact के लॉन्च के समय, दिल से उम्मीद थी कि यह उद्योग में क्रांति लाएगा। किसी ने प्रभावशाली आरपीजी बनाने की मांग नहीं की थी, लेकिन अंदर एक उम्मीद थी कि यह टाइटल सहकर्मियों की बेहतरीन विशेषताओं को अपनाकर उद्योग में कहानी और गहराई वापस ला सकता है। आप ब्रह्मांड पर काम करते हैं – आपको एक बहुआयामी वैश्विक संघर्ष चाहिए। आप पात्र बेचते हैं – उन्हें शानदार ढंग से लिखने का कारण है। आपको खिलाड़ियों से लाखों मिलते हैं – ग्राफिक्स और कटसीन के मामले में आश्चर्यचकित करने के लिए कुछ है।
लेकिन समय बीत गया – नायक अपने अहंकार के आगे झुक गया। कहानी की जगह प्रशंसक सेवा, वैश्विक संघर्ष की जगह अच्छाई बनाम बुराई, सिनेमैटिक्स में बचत और बार-बार होने वाले इवेंट। इस रेसिपी को सभी खेलों पर लागू किया गया है, और भले ही कभी-कभी पैच स्पष्ट रूप से अधिक सफल होते हैं, और कभी-कभी बहुत अधिक विफल, औसत नहीं बदलता है। Amphoreus की कहानी का तीसरा पैッチ लगातार पिछले वालों जैसा ही है, जिससे यह धारणा बनती है कि स्टूडियो ने अपनी आदर्श रेसिपी तय कर ली है, जिससे वह अभी हटने वाला नहीं है। इसका मतलब है कि साहस और असाधारण चालों के लिए तारीफ बिल्कुल अन्य नायकों को करनी पड़ेगी।