स्टेलर ब्लेड: निर्देशक ने स्वीकार किया कि कहानी कमजोर है

गेम स्टेलर ब्लेड (Stellar Blade) के निदेशक किम ह्यून ताए ने हाल ही में एक साक्षात्कार में स्वीकार किया है कि खेल का कथानक (कहानी) कमजोर रहा। उन्होंने कहा कि यह क्षेत्र सुधार की मांग करता है और स्टूडियो शिफ्ट अप (Shift Up) के अगले प्रोजेक्ट में इसे प्राथमिकता दी जाएगी। खेल के एक्शन, विजुअल स्टाइल और साउंडट्रैक की सकारात्मक समीक्षाओं के बावजूद, कहानी वाले हिस्से पर खिलाड़ियों ने सबसे अधिक प्रश्न उठाए थे।

कोरियाई पोर्टल `दिस इज गेम` से बातचीत में किम ह्यून ताए ने समझाया कि विकास के शुरुआती चरण में मुकाबला प्रणाली (combat system) पूरी हो गई थी, लेकिन कथा (narrative) पर मुख्य ध्यान देने के लिए महत्वपूर्ण संसाधनों की आवश्यकता थी। डेवलपर के अनुसार, कहानी के सभी पहलुओं को केवल गेमप्ले के माध्यम से व्यक्त करना मुश्किल है, इसलिए कहानी बताने में कटसीन की महत्वपूर्ण भूमिका होती है।

शुरुआत में, टीम ने एक अधिक गहन कहानी, विस्तृत दुनिया और गहराई से विकसित पात्रों को लागू करने की योजना बनाई थी। लेकिन कटसीन के निर्माण की उच्च लागत के कारण नियोजित तत्वों को कम करना पड़ा। परिणामस्वरूप, दक्षता के लिए अधिकांश संदर्भ को सरल बना दिया गया और मुख्य ध्यान मुख्य कहानी की पंक्ति पर बना रहा। किम ह्यून ताए ने कहा कि यदि वे खेल का सीक्वल बनाते हैं, तो स्टूडियो कहानी के विकास पर विशेष ध्यान देगा और एक अधिक समृद्ध कथा प्रस्तुत करने का प्रयास करेगा।

By ऋतिका चंद्रमोहन

मुंबई की ऋतिका चंद्रमोहन ने खेल पत्रकारिता में 6 साल बिताए हैं। ओलंपिक खेलों में विशेषज्ञता रखती हैं और हॉकी की विशेषज्ञ हैं। एशिया की बड़ी खेल घटनाओं से गहन विश्लेषणात्मक लेखों और रिपोर्टों के लिए जानी जाती हैं।

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